CNET科技资讯网 1月9日 特别报道(文/周雅):当你把宜家产品目录置于地上,嗖,一个3D虚拟的草绿色宜家沙发出现了,然后你慢慢后退,发现这个沙发与背后真实的窗帘颜色很搭,与周边柜子的距离也恰到好处。你再试着用两个手指旋转宜家沙发,发现或许它换个朝向更合适落座……不用把这些产品搬到家里,用手机应用就可以扫出搭配,免得买回家发现不合适。
这仅是AR在消费端应用的一个小例子。从游戏、早教、医疗到各种工业制造,AR无处不在,而让AR能够沉浸到行业应用,则是像Vuforia这样的公司正在做的事情。
CNET近期采访了PTC公司Vuforia总裁兼总经理Jay Wright,“在市面上AR/VR类应用中,Vuforia公司的市场份额已超过了75%”,而其中很多应用,已经在市面上商用了。
PTC公司Vuforia总裁兼总经理Jay Wright
现在,Vuforia是PTC的一家子公司,在2015年10月份,PTC以6500万美元的价格收购了Vuforia。Vuforia既做软件,也为智能眼镜、平板、智能手机等硬件厂商提供AR解决方案,覆盖iOS、安卓、Windows10等全平台操作系统,当开发者开发出基于Vuforia的应用之后,不管是小米手机、联想手机还是苹果的iPhone,都能兼容。
正如盖房子中的地基部分,Vuforia的使命就是要做一个增强现实开发技术的推手——开发出各种AR应用的底层技术模块,横跨不同的应用领域、应用场景和硬件平台。
用Jay Wright的话来说,Vuforia每进入一个产业链,就给这个产业按上一双“电子眼”,换个角度“看见”这个世界,可以识别平面,可以透视立体,可以解读事先编制的符号,然后用更酷炫的方式跟它进行交互。
说到立体交互,当下既有VR,又有AR,虚拟与现实,难免“傻傻分不清楚”。
实际上VR和AR有一个非常大的技术重叠,特别是在头戴的体验上:一方面是虚拟模型,两者的开发流程类似,都是要布置场景;第二特别是在戴眼镜的时候,有一个头部动作的追踪,这个是AR和VR都需要的。
除此之外就很不一样了。VR基本上就是切断你与周围现实世界的联系,把你置身于一个完全虚拟的环境中,给你一种沉浸式的体验。这也是为什么VR体验往往更多的用于娱乐端,比如说游戏和视频直播;或者生产环节,比如做产品评审,必须走进去看看内部的构造。
Jay Wright指出,AR是基于现实的,所以需要一个设定的环境,在这个环境里去增强一部分信息。因此,AR应用的场所和机会更多,市场空间更广阔。比如,智能眼镜能带来更具颠覆性的AR体验,其关键在于取代现有的各种屏幕,构成所谓的第五屏或是第六屏,从而呈现虚拟和现实的重合叠加。
举例AR在宝马展示中的应用,当用AR应用识别地上的目标物之后,这个屋子就变成了一个4S店,真车大小的一个模型就出来了,你甚至可以模拟打开它的车门,踩踩油门,进行一种交互体验。
换句话说,以后就也许不需要笔记本电脑、显示屏、投影仪等媒体了。人们既看实景,又看虚拟部分,用手势等方式进行交互。但是这些技术并不是一蹴而就的,需要一个很长的循序渐进。
这个循序渐进的过程就是AR不断发展的过程。比如很多人都感兴趣的微软HoloLens,作为一款AR设备,它提出的是概念是体积感知。“感”是靠传感器感应,“知”是知道平面或立面,有纵深,有起伏。这只是一个层次。更高级层次就要靠识别,“识”是要有先验知识,“别”是像我们用二维码的信息,能分辨出不同的个体——以上,这就是理解层次不断上升的过程。
仅仅是为了娱乐,AR就显得肤浅了,其实AR最能体现价值的地方,则在制造业领域,这一点却往往被人们忽视,用Vuforia的技术开发工业端的应用,才是Vuforia的精髓所在。
工业应用强调一个持续交互、按步骤进行指南的过程,要把一个非常复杂的过程用AR这种方式简单地表现出来,让操作者跟着程序走,就能够准确无误地完成一项操作。Vuforia与一个电动公交车公司的合作就能解释这一点,公交车定期维护修理的过程中,经常要做的是配电箱维护的操作,但是配电箱里到处是高压高容量的电阻丝和电子器件,复杂而危险,而培训的环节就使用了AR技术,这样所有的步骤操作,包括要更换的电阻丝,都以三维模型的方式非常精准地叠加在实物上,不用死记硬背,看着它进行操作,就能准确无误地完成。
Jay Wright认为Vuforia在工业应用上的强项主要是两点。第一是模型,模型来源自PLM,这是一个在线系统,可以确保实时、最新的模型被随时获取,并非常容易地导入到AR的开发环境里;另外一个是物联网,来自于互联网的动态信息可以最实时、最准确地反映到AR的开发过程中,同时非常简便地生成AR的内容,并且在移动端通过Vuforia 应用进行浏览。整个这个环节都统统的被Vuforia的一套工具打通,被认为是业界的一个创举。
而AR面临的一个挑战是,硬件没跟上。比如工业特别是制造业当中,最关心的是要解放工人的双手,让他看着指示进行相应的操作,那么这些体验一定要在眼镜这个新硬件平台上进行,然而AR眼镜还远没有成熟到真正可以量产的阶段,这是一个很大的课题。
由于AR应用的不断延伸,AR开发者队伍也在逐渐壮大。
Vuforia在全球大概是30万注册开发者,中国占了12%,今年中国注册开发者的总人数在去年一年翻了一番,这是非常强的劲头,背后的原因当然是AR/VR在中国的火爆。
在技术层面的诉求上,中国和其他国家地区没有什么区别,但Jay Wright觉得,在市场方面,中国有非常强劲的上升势头,这个是在其他国家都观测不到的情况,这是一个爆发性的趋势:“Vuforia用户社区中,很大一个推动力来自中国,占整个下载量逾23%,超越了美国,也超越了欧洲全体。在2016年,中国用户的人数翻了一番。”
在消费端市场,AR即将变成一种主流的体验方式。就像前段时间现象级的AR游戏Pokemon Go,它的出现快速地启发人们,让大家都明白了什么叫AR,这种现象级的事件把AR确立成为一种主流体验模式。
中国随之产生了很多AR的产业热点。比如在玩具行业里,一个新趋势就是把游戏和早教结合,这个领域涌进来中国本土的一些初创团队。比如央数文化公司的“小熊尼奥”产品,它是最早的AR卡片产品,扫描每个卡片,会腾空出现一些动物形象,跟着出现这个动物的中英文名称,帮助小朋友学习。现在,小熊尼奥往前又走了一步,不光做闪卡,还做了一个专用的AR设备,专给儿童打造的尼奥放大镜,所以小孩自己就可以愉快的学习了。
产业热点很多,围绕这些热点所要产生的商业模式,才是圈里人更关心的问题。Vuforia做了一些探索,Vuforia目前是一个复合型的商业模式,并非完全单一的所谓销售分成的模式,也不是每个应用都收取授权费的模式。
比如一般的营销工具,在很多情况下,大家在Vuforia网上直接买一个一次性499美金的应用授权就可以了。还有其他一些情况,比如玩具厂商,通过AR的技术已经获取新的价值增长点,此时Vuforia的授权方法就转变成了一种类似于销售分成的手段,大致可理解为在玩具销售收入中收取提成费。
从这个角度延伸来看,AR的发展空间很大。Jay Wright预测AR市场前景分两个部分——手机或者是平板这种传统终端设备上的AR技术,实际上已经到了开始普及的前沿阶段,到2017年或后年,AR技术将迎来大提升。但头显类的AR,则需要更长时间,它的爆发点应该是在企业端,一是因为企业端的用户支付意愿强,有利于变现;其次因为企业用户要求酷炫的程度低一些,硬件还比较贵,需先在企业端进行迭代,此后才演进到消费端。
“企业端AR普及的起爆点,是新设备的产生,2017年人们将看到不少新设备出现,从而加速AR推广的进程。”Jay Wright做出保守估计,“AR工业端的成熟需要3到5年,而要传到消费端,则需要5到10年的演进过程。”
根据这个数字,一言以蔽之,AR虽属于前沿技术,但是基于现实,借着人工智能的发展势头,爆发期或许比任何人预想的要早,很多难题现在还未解决,但是大家正在解决。
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